4) Модели самих тюков, можно и без текстур, они находятся по адресу: C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\roundbales\roundbaleStraw.i3d Это модель круглого тюка, а это стандартного, прямоугольного C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\strawbale\strawbaleBaler.i3d , есть еще и тюкопрессы, которые вяжут большие прямоугольные тюки, и модели этих тюков должны идти непосредственно с самим тюкопрессом, который их вяжет.
5) Ну и монитор что-бы видеть что мы делаем, я думаю с монитором будет проще...
Итак, начнём установку
1. Открываем прицеп гигантом, создаем 6 трансформ групп (3 для точек выгрузки тюков и 3 для групп аттачеров тюков, если Вам три типа тюков не нужны - можете создать одну или две) и запихиваем их в компонент с самим кузовом, значения Translate X,Z можно оставить нулевыми, а вот по оси Y нужно его поместить на дно прицепа (Ну это так для удобства, что-бы не искать в случае чего пивот всей группы хрен знает где), теперь опять же таки для удобства обзываем наши группы, я свои обозвал не долго думая (так-же как и они звались на прицепе на прицепе, с которого я этот скрипт выдрал ) точки выгрузки я назвал unloadLeft, unloadRight и unloadBack Ну и группы аттачеров были названы так baleAttachersBig(большие тюки), baleAttachersRound(круглые тюки) и baleAttachersNormal(обычные, прямоугольные).
2. Сейчас я расскажу как поставить точно аттачеры тюков и увидеть как это все хозяйство будет выглядеть "не выходя из гиганта". Идем по вышеуказанному адресу к желаемому тюку, открываем его, выделяем сам тюк (нам его коллизия не нужна) и жмем "File-->Export Selection...", экспортируем его куда вам угодно, главное что-бы по пути к нему не было русских бакаф. Импортируем тюк, я буду объяснять на примере прямоугольного, помещаем его в группу baleAttachersNormal (Копировать Ctrl+C, Вставить Ctrl+V). Ставим его на место, затем выделяем его и копируем в ту-же группу (что-бы не приглядываться с лупой советую воспользоваться X, Y, Z и выставить сверхточно). Загружаем сколько надо тюков и если Вас устраивает такая раскладка их на прицепе - сохраняем
3. Теперь открываем наш .i3d прицепа блокнотом и если вы не меняли название тюка то ищем его под таким именем "strawbaleBaler_vis".
Все что выделенно красным удаляеться, а то что синим меняется на TransformGroup name="Attacher01". Имя "Attacher01" чисто для удобства, советую пронумеровать каждый тюк. И так с каждой строкой (тюком), затем по окончании сохраняем, открываем опять в гиганте, тюки должны исчезнуть, а на их месте должны остаться только аттачеры, если все норм - сохраняем и идем дальше
Теперь переходим к прописке аттачеров, точек разгрузки и собстно самого скрипта. Открываем .xml и где-нить перед закрывающим тегом
Итак что-же здесь за что отвечает: unloadLeft index="15" - Это индекс левой точки разгрузки. 16, 17 это правая и задняя точки разгрузки. count="2" - Это количество аттачеров для тюков данного типа. index="14" - Это индекс группы аттачеров тюков данного типа. type="normal" - Это тип аттачеров. objectAttacher1 index="14|0" Это индекс аттачера тюка. Строки с индексами аттачеров смело создаем и не забываем их нумеровать и так прописываем все тюки. Теперь же нам остается всего-лишь подключить скрипт в ModDesk`е: Для этого пишем эти строки в этих блоках:
Значения выделенные красным неразрывно связаны с типом тюков, то есть должно быть так: Для типа "big" должно быть 1, для типа "round" - 2 и для "normal" - 3.
Инструкция по установке скрипта