« Вернуться на главную | Модостроение | Магазин | Игры | Профиль | Сообщения | Выход

Инструкция полу автомотической подборки тюков

Модостроение

Инструкция по установке скрипта

Итак что-же нам понадобиться: 
  1. 1) Giants Editor
  2. 2) Блокнот или его собратья по мощнее.
  3. 3) Сам скрипт, скачать тут
  4. 4)  Модели самих тюков, можно и без текстур, они находятся по адресу: C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\roundbales\roundbaleStraw.i3d Это модель круглого тюка, а это стандартного, прямоугольного C:\Program Files\Farming Simulator 2011\data\maps\models\objects\strawbale\strawbaleBaler.i3d , есть еще и тюкопрессы, которые вяжут большие прямоугольные тюки, и модели этих тюков должны идти непосредственно с самим тюкопрессом, который их вяжет. 
  5. 5) Ну и монитор что-бы видеть что мы делаем, я думаю с монитором будет проще... 
Итак, начнём установку

1. Открываем прицеп гигантом, создаем 6 трансформ групп (3 для точек выгрузки тюков и 3 для групп аттачеров тюков, если Вам три типа тюков не нужны - можете создать одну или две) и запихиваем их в компонент с самим кузовом, значения Translate X,Z можно оставить нулевыми, а вот по оси Y нужно его поместить на дно прицепа (Ну это так для удобства, что-бы не искать в случае чего пивот всей группы хрен знает где), теперь опять же таки для удобства обзываем наши группы, я свои обозвал не долго думая (так-же как и они звались на прицепе на прицепе, с которого я этот скрипт выдрал ) точки выгрузки я назвал unloadLeft, unloadRight и unloadBack Ну и группы аттачеров были названы так baleAttachersBig(большие тюки), baleAttachersRound(круглые тюки) и baleAttachersNormal(обычные, прямоугольные). 

2. Сейчас я расскажу как поставить точно аттачеры тюков и увидеть как это все хозяйство будет выглядеть "не выходя из гиганта". 
Идем по вышеуказанному адресу к желаемому тюку, открываем его, выделяем сам тюк (нам его коллизия не нужна) и жмем "File-->Export Selection...", экспортируем его куда вам угодно, главное что-бы по пути к нему не было русских бакаф. 
Импортируем тюк, я буду объяснять на примере прямоугольного, помещаем его в группу baleAttachersNormal (Копировать Ctrl+C, Вставить Ctrl+V). Ставим его на место, затем выделяем его и копируем в ту-же группу (что-бы не приглядываться с лупой советую воспользоваться X, Y, Z и выставить сверхточно). Загружаем сколько надо тюков и если Вас устраивает такая раскладка их на прицепе - сохраняем

3. Теперь открываем наш .i3d прицепа блокнотом и если вы не меняли название тюка то ищем его под таким именем "strawbaleBaler_vis". 




Код
<Shape name="haybaleBaler_vis" translation="0.588309 2.44434 0.87217" rotation="6.78236 18.2251 -8.95287" nodeId="241" materialIds="38" shapeId="28" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>


Все что выделенно красным удаляеться, а то что синим меняется на TransformGroup name="Attacher01". Имя "Attacher01" чисто для удобства, советую пронумеровать каждый тюк. И так с каждой строкой (тюком), затем по окончании сохраняем, открываем опять в гиганте, тюки должны исчезнуть, а на их месте должны остаться только аттачеры, если все норм - сохраняем и идем дальше

Теперь переходим к прописке аттачеров, точек разгрузки и собстно самого скрипта.
Открываем .xml и где-нить перед закрывающим тегом
Код
</vehicle>
пишем:

Код
<unloadLeft index="15"/>  
<unloadRight index="16"/>  
<unloadBack index="17"/>  
<!--<attacherParts count="3">-->  
<Attachers1 count="2" index="12" type="big>
<objectAttacher1 index="12|0" />  
<objectAttacher2 index="12|1" />  
</Attachers1>  
<Attachers2 count="2" index="13" type="round">  
<objectAttacher1 index="13|0" />  
<objectAttacher2 index="13|1" />  
</Attachers2>  
<Attachers3 count="2" index="14" type="normal">  
<objectAttacher1 index="14|0" />  
<objectAttacher2 index="14|1" />  
</Attachers3>  
<!--</attacherParts>-->


Итак что-же здесь за что отвечает:
unloadLeft index="15" - Это индекс левой точки разгрузки. 16, 17 это правая и задняя точки разгрузки.
count="2" - Это количество аттачеров для тюков данного типа.
index="14" - Это индекс группы аттачеров тюков данного типа.
type="normal" - Это тип аттачеров.
objectAttacher1 index="14|0" Это индекс аттачера тюка.
Строки с индексами аттачеров смело создаем и не забываем их нумеровать и так прописываем все тюки.
Теперь же нам остается всего-лишь подключить скрипт в ModDesk`е:
Для этого пишем эти строки в этих блоках:

Код
<specialization name="ubt" className="ubt" filename="ubt.lua"/>


Эту пишем в этом блоке:
Код
<specializations> <specialization name="ubt" />


А эту пишем в этом:

Код

<vehicleTypes>  
<input name="ubtDETACH" category="VEHICLE" key1="KEY_o" button="" />  
<input name="ubtATTACH" category="VEHICLE" key1="KEY_b" button="" />  
<input name="ubtTOGGLEUNLOAD" category="VEHICLE" key1="KEY_y" button="" />  
<input name="ubtTOGGLEBALETYPE" category="VEHICLE" key1="KEY_x" button="" />


И эти пишем в этом

Код
<inputBindings>


Значения выделенные красным неразрывно связаны с типом тюков, то есть должно быть так:
Для типа "big" должно быть 1, для типа "round" - 2 и для "normal" - 3.

Код
<Attachers3 count="2" index="14" type="normal">  
<objectAttacher1 index="14|0" />  
<objectAttacher2 index="14|1" />  
</Attachers3>


Вроде все